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2019中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(流量篇) | 成都傳媒

時間:2020-02-03

自2018年的6月份起,游戲行業(yè)的人口紅利逐漸見頂。與此同時,游戲玩家的時間被更多的App分散。在這種環(huán)境下,不少手游公司都會面臨著獲客難、流量成本居高不下的問題。

小編了解到,2019年初80元一個用戶的三國題材買量,到了年中已然升至單用戶200元,并且仍在增長。在此階段,游戲陀螺梳理了目前手游行業(yè)主要的流量渠道,給予游戲從業(yè)者提供方向選擇:

大廠方面,字節(jié)跳動以及騰訊仍是當(dāng)下最大的兩大渠道,不同的是,騰訊的流量已然觸及到天花板,而字節(jié)跳動仍有發(fā)展空間。其中,抖音以絕對領(lǐng)先的優(yōu)勢占據(jù)短視頻榜首位置,拉開第二名快手近一倍的差距。

終端市場則以華為為主導(dǎo),在智能手機(jī)市場整體下滑的狀態(tài)下,華為仍能逆勢增長,全年手機(jī)出貨量超越蘋果成為全球第二大智能品牌。同時,隨著5G技術(shù)的普及,華為或?qū)⒃?020年再次迎來新的增長點。

作者:游戲陀螺來源:游戲陀螺

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