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休閑游戲出海方向及技巧! | 成都傳媒

時間:2019-12-10

 

用實戰(zhàn)經(jīng)驗助力游戲行業(yè)伙伴搶占休閑游戲新賽道!

一、國內(nèi)的爆款和海外的爆款有什么區(qū)別

海外市場成功的超休閑游戲,基本上都是玩法輕度,沒什么數(shù)值變現(xiàn),都是以廣告為主的游戲。例如下圖中的幾個產(chǎn)品,前一陣非?;鸬乃蠘穲@和球跳塔,以及橡皮人跑酷等,下載量都非常大。國內(nèi)的產(chǎn)品如《消滅病毒》、《全民漂移》等,都達(dá)到了千萬級用戶量。那么國內(nèi)的爆款和海外的爆款有什么區(qū)別呢?海外游戲玩法簡單,基本沒有數(shù)值體系,就是基礎(chǔ)玩法加闖關(guān)的設(shè)計。而國內(nèi)的產(chǎn)品雖然玩法也簡單,但是游戲內(nèi)加入了數(shù)值。例如《消滅病毒》的成長體系,《全民漂移》的合成。

 

《全民彈彈彈》這款產(chǎn)品的核心玩法是借鑒了歐洲一個爆款產(chǎn)品,研發(fā)在其核心玩法的基礎(chǔ)上增加了合成玩法,使得游戲在國內(nèi)市場大獲成功。而沒有加入合成玩法的時候,這款產(chǎn)品在國內(nèi)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)是很一般的。通過這個事情可以看出,海外游戲內(nèi)容簡單,最合適的變現(xiàn)方式是插屏,只要開發(fā)者合理設(shè)計,讓廣告彈出來幾次就行了。而國內(nèi)所有爆款產(chǎn)品都是以激勵視頻為主,激勵視頻需要用戶主動點擊才會觸發(fā),雖然激勵視頻的價格更高,但是他也有自身的問題。

開發(fā)者設(shè)計了一個廣告,但是用戶不一定會點擊。這就導(dǎo)致了國內(nèi)游戲和海外游戲的邏輯完全不同。因為你要讓用戶主動點擊,就要給他獎勵,要給用戶反饋預(yù)期。而闖關(guān)類游戲是很難設(shè)計激勵視頻廣告位的,除非做很精美的皮膚。只有數(shù)值類的游戲才比較適合做激勵視頻廣告,這就是國內(nèi)和海外游戲邏輯的區(qū)別,看似相似的游戲?qū)嶋H上大不相同。

二、如何讓用戶多看廣告

接下來講一下大家最關(guān)注的ROI,簡單說就是投入了多少錢回收了多少錢的比例。用游戲的數(shù)據(jù)說就是LTV和CPI的比例,LTV就是用戶終身生命周期產(chǎn)生的價值,在廣告變現(xiàn)中就是人均廣告次數(shù)(eCPM/1000)Sum(Retention)。

而優(yōu)化ROI可以從多個角度切入:降低CPI,提升eCPM,提升人均廣告次數(shù),提升留存

這幾個關(guān)鍵指標(biāo),都有哪些影響因素呢?

這里舉了一個主要的影響因素:

買量CPI:廣告素材、游戲題材、核心玩法、美術(shù)風(fēng)格等

人均廣告次數(shù):廣告庫存、在線時長、廣告位設(shè)計等

留存率:玩法設(shè)計、游戲難度、趣味性、內(nèi)容深度等

eCPM:人群畫像,廣告版位、廣告形式、平臺算法等

買量的過程中,用戶看到廣告,點擊轉(zhuǎn)化,越容易點擊越容易轉(zhuǎn)化,CPI就越低。出價相同的情況下,所有廣告素材都是有影響的。廣告素材還是要以游戲玩法為核心去設(shè)計,游戲玩法和美術(shù)分割都會影響CPI高低。

而怎么讓用戶多看幾個廣告呢?一個是廣告的設(shè)計,首先要保證用戶在游戲中停留的足夠長。另外就是廣告庫存,你有多少廣告位,用戶可能會點擊。還有一點就是留存,我們比較關(guān)注第一天和第七天的留存,留存取決于游戲的玩法和用戶的接受度,七天以后的留存取決于用戶對游戲核心玩法的的膩煩程度。還有游戲內(nèi)容的深度,趣味度都會影響留存。

那eCPM受什么影響呢?我認(rèn)為游戲的設(shè)計以及廣告版位影響很大。我們常見的有插屏廣告,Banner廣告,激勵視頻,插屏廣告的eCPM大概率比激勵視頻低,Banner的ecpm大概率比插屏低。為什么?因為表現(xiàn)形式不一樣。Banner的表現(xiàn)形式就是在游戲的最下方,很不起眼的位置,用戶點擊的欲望不會太高。而激勵視頻是用戶主動點擊的,他的體驗是最好的。插屏廣告是強(qiáng)制讓用戶看,用戶會受到驚嚇,體驗較差,所以eCPM較低。

二、《別當(dāng)炮灰》開發(fā)過程分享

1.立項邏輯與吸量、變現(xiàn)測試

下面分享一下《別當(dāng)炮灰》的開發(fā)過程。起初我們在歐美看到超休閑游戲中有一個非?;鸬念愋?,就是一個小球不斷向前翻滾,我們一直想做一個類似形式的產(chǎn)品。后來又看到一個其他開發(fā)者做的DEMO,是一個小人推著大炮把障礙打走,我們覺得這樣也很有意思。于是就做了一款沒有小人,通過射擊子彈清楚障礙的游戲。

關(guān)于立項方面,我們的邏輯是要兼顧吸量和游戲內(nèi)容的延展性。吸量方面首先使用3D制作游戲,3D游戲越是簡單的風(fēng)格,越容易獲得用戶的關(guān)注。延展性就是考慮游戲長留怎么設(shè)計,一款游戲如果往深了挖有沒有可挖的點。在立項的時候我們在做海外投放,通過Facebook測試了游戲的素材是OK的,并且分析了用戶畫像,以及初步變現(xiàn)eCPM都是很不錯的數(shù)據(jù),所以我覺得帶動這個項目。

2.版本調(diào)優(yōu):增加引導(dǎo)和優(yōu)化難度曲線

接下來講一下調(diào)優(yōu),這里包括如何調(diào)游戲的流程以及活躍。休閑游戲雖然是很簡單的游戲,我認(rèn)為還是需要引導(dǎo)。因為很多用戶可能根本就不是游戲玩家,可能是這輩子第一次玩游戲。所以作為開發(fā)者不要你覺得用戶很好理解,還是需要引導(dǎo)。引導(dǎo)用戶體驗核心操作并加上文字說明,當(dāng)一些新功能開放的時候,一定要強(qiáng)調(diào)一下,哪怕是游戲屏幕中卡頓或者暫停一下,都要用文字說明告訴玩家這個新功能是怎樣的,能帶來什么東西。

這個工作可以減少不必要的流失。理解不了游戲?qū)е碌牧魇В艺J(rèn)為是非??上У摹S脩艨赡苓€沒有體驗到游戲真正的樂趣。另外就是難度和心流體驗,可能大家對這個詞有些陌生,但其實這是游戲開發(fā)中非常重要的。我通過大量的研究發(fā)現(xiàn),人在玩游戲的時候心情是在不斷變化的。下圖是引用的一張圖,可以看到當(dāng)用戶覺得游戲太簡單會感到無聊,游戲太難會感到焦慮。

其實我們要做的是既不讓用戶感到無聊,又不讓用戶感到焦慮。而是讓用戶覺得有趣,有趣是什么概念,就是讓用戶不斷在難度上獲得新的體驗。也許這款游戲上手非常簡單,當(dāng)用戶玩了一段時間后,通過關(guān)卡的設(shè)置,數(shù)值的調(diào)優(yōu),讓用戶覺得游戲越來越難,難道一定程度,用戶如果不做一些學(xué)習(xí)或判斷,甚至無法繼續(xù)游戲?;蛘卟荒靡恍┆剟睿屯娌幌氯サ臅r候,用戶會想盡一切辦法,他可能會多玩幾次,也可能會領(lǐng)取獎勵升級任務(wù),亦或者把數(shù)值養(yǎng)成的更強(qiáng),這時候他再玩就可以通過了,這樣用戶會獲得成就感,本來玩不過去的地方通過學(xué)習(xí)或者是培養(yǎng)可以過了,這個情況用戶會有滿足感。

滿足了之后很快又會厭倦,因為又感到簡單了。這時候再調(diào)整難度,讓用戶持續(xù)在這個區(qū)間形成波狀往上的概念,這就產(chǎn)生了一個心流體驗。在這個區(qū)間內(nèi)的用戶是最不容易流失的,因為他一直體驗到了新的東西,就像很多棋牌游戲,不僅是單局輸贏的問題,游戲會設(shè)置很多任務(wù)、目標(biāo)、匹配更強(qiáng)的對手,這樣用戶每天玩的時候都有新的挑戰(zhàn),用戶才會長期留存。

3.提高活躍和留存:成長線與收集

下面講一下如何在游戲系統(tǒng)和周邊上,將核心玩法設(shè)計成便于做激勵視頻廣告變現(xiàn)的養(yǎng)成游戲。當(dāng)時我們在做《別當(dāng)炮灰》的核心玩法時討論了幾個方面,最終選了下面幾條成長路線。一條是子彈的合成,游戲在不斷推進(jìn)的過程中會發(fā)出各種子彈,這個子彈我們使用了合成的體系,用戶通過不斷合成,獲得更多的體驗。

另外一點是英雄收集,我們設(shè)計了一些很個性化的英雄。因為人物原型是橡皮人,橡皮人本身沒有形象上的區(qū)別和差異。所以我們做了很多人物,例如籃球運動員,外星人或者動物等,不同的人物形象針對男性、女性、年輕用戶,還有一些對影音漫畫感興趣的用戶。通過設(shè)計各種符合他們預(yù)期的人物形象,讓他們?nèi)ナ占@些英雄,在這個過程中給他們帶來了額外的樂趣。除了子彈合成和英雄收集,每個英雄還有特定的技能,這樣可以讓英雄變得更立體,這樣用戶就更愿意花時間,甚至看廣告去收集英雄或試玩英雄,從而提高用戶粘性。

我們發(fā)現(xiàn)國內(nèi)的用戶,對于跟錢、金幣相關(guān)的內(nèi)容會非常敏感。我們之前做過素材測試,發(fā)現(xiàn)爆金幣的素材效果確實好,所以我們在游戲中增加了爆金幣的特效,甚至增加了專門收集金幣的關(guān)卡,讓玩家獲得更好的體驗,提升用戶留存。

還有一點是周邊系統(tǒng),超休閑游戲通常沒有一個完整的周邊系統(tǒng),頂多就是增加了一些任務(wù)體系。《別當(dāng)炮灰》中我們設(shè)計了完整簽到功能,在一些關(guān)鍵的時間節(jié)點,例如第二天和第七天希望用戶留存,讓數(shù)據(jù)模型更可控,那么這個節(jié)點我們就會送一些有意思的英雄或道具。

另外任務(wù)系統(tǒng)和成就。我們在游戲中設(shè)計了一些成就,讓玩家在不斷玩游戲的過程中感受到成就,包括稱號、獎勵都會有,讓玩家不斷有正向反饋的內(nèi)容,一直玩一直有正向反饋會很爽。

有一個大家容易忽略的點,就是定時推送。雖然大部分人會關(guān)閉推送功能,但還是有人會開啟。允許推送的情況下設(shè)計定時推送,對游戲的活躍和留存是非常有幫助的。特別是推送的文案非常有意思的時候,一些年輕的用戶會對熱門話題更感興趣,用更吸量的文案吸引用戶重新激活。

4.廣告變現(xiàn)優(yōu)化:結(jié)合游戲玩法的廣告設(shè)計

剛才講的是如何提升活躍和留存,接下來講一下如何通過游戲的設(shè)計去提升廣告變現(xiàn)效果。這里涉及到廣告位的設(shè)計,經(jīng)過我們大量測試以及同行交流,包括調(diào)研,我們發(fā)現(xiàn)和游戲玩法結(jié)合度最高的一些廣告位的變現(xiàn)效果是最好的,比如一個闖關(guān)類游戲,復(fù)活的廣告位效果最好。

在復(fù)活的時候,要提示用戶,圖中死亡的話,關(guān)卡的獎勵是清零的,這時就要提示用戶當(dāng)前關(guān)卡的完成度,可能他已經(jīng)玩到90%了,覺得就差一點就過關(guān),這時他就很想繼續(xù)玩,這樣點擊廣告的概率就更高了。

還有開局buff的功能,在游戲開局的時候給用戶提供選擇,可以看廣告獲得額外的特效,有助于玩家通關(guān),類似出消除游戲的道具的概念。

而在英雄收集方面,我們沒有使用看廣告解鎖新英雄,而是看廣告隨機(jī)解鎖新英雄。這樣讓玩家有一種概率上的爽。我們發(fā)現(xiàn)中國玩家很喜歡隨機(jī)性的東西,特別是人一旦遇上隨機(jī)性的東西,都會心里預(yù)期和不確定性,會很想解鎖這個不確定的東西,這是心理上的趨勢。

廣告UI的優(yōu)化

除了廣告位之外,廣告UI的設(shè)計是很容易被忽略的點,UI的調(diào)優(yōu)難度和工作量相對較小,但是很多開發(fā)者會忽略。比如廣告獎勵的倍數(shù),正常獎勵可能就是2倍,但如果偶爾出現(xiàn)3倍、5倍、10倍,玩家的感知是不一樣的。其實這些貨幣在游戲內(nèi)的影響并不大,多送一點讓玩家有更強(qiáng)的視覺沖擊,點擊廣告的欲望更強(qiáng)。

還有一點是給玩家獲獎預(yù)期。我們設(shè)計的這個轉(zhuǎn)盤抽獎,會告訴玩家再轉(zhuǎn)幾次必定獲得一個英雄。這時玩家就會愿意抽獎。還有動態(tài)UI提升,在變現(xiàn)的廣告位中加一些動態(tài)效果,比如天上掉寶箱,讓用戶不自覺的點擊,有更大幾率看廣告。

5、提升ecpm廣告效率調(diào)優(yōu)

首先看e的公式:eCPM=CPI(出價)CTRCVR*1000

eCPM取決于廣告主的出價CTRCVR*1000,也就是說影響eCPM的因素是CPI、CTR。CPI是出價越高就越高,這就是為什么說休閑游戲大部分的廣告收入都是重度游戲的的。因為重度游戲出價肯定高于休閑游戲,就像傳奇在國內(nèi)出價到200,那么他的CPI高,如果你的用戶最終轉(zhuǎn)化為傳奇用戶,那么你的CPI也高。

那么CPI和CTR受什么影響?我認(rèn)為是受廣告形式的影響。為什么都說激勵視頻效果比插屏好,因為激勵視頻的CTR比插屏高。海外的數(shù)據(jù)是高5倍,因為用戶主動點擊的廣告,他的觀看感受是不一樣的,所以激勵視頻的變現(xiàn)效果更好。CTR其實更取決于游戲廣告內(nèi)容的游戲受眾的匹配程度,這個不好控制。我們更多是控制游戲內(nèi)的廣告往哪里導(dǎo),往游戲里到CTR肯定高,往金融產(chǎn)品導(dǎo)肯定低,因為用戶不需要。

那如何優(yōu)化eCPM呢?在國內(nèi)我們還是提倡做激勵視頻廣告變現(xiàn),哪怕設(shè)計難度高,但是收益非常好。優(yōu)化廣告播放入口,提升廣告點擊率,盡量讓用戶心甘情愿點擊廣告,而不是誘導(dǎo)點擊或者騙點擊的方式,這樣轉(zhuǎn)化率會進(jìn)一步提高。另外就是廣告平臺支持相關(guān),他們有廣告預(yù)加載策略的調(diào)整,怎么去優(yōu)化從請求到曝光的比例?這也是容易被忽略的。我們發(fā)現(xiàn)很多時候100次請求,真正曝光的只有40-50次,這當(dāng)中是有問題的,所以我們要調(diào)整加載策略,讓廣告的曝光量提高。

騰訊優(yōu)量匯從廣告平臺的角度給我們提供支持,通過建設(shè)更好的生態(tài),把他們的策略調(diào)整的更優(yōu)化,幫助我們提升eCPM。剛剛我們看到的游戲,eCPM是400-500,這是什么概念?用戶看一次廣告的收入是4-5毛人民幣,是非常高的。

6、游戲性能優(yōu)化增強(qiáng)用戶體驗

游戲性能的優(yōu)化也是需要重視的。不要讓游戲的性能影響留存,例如是否有阻斷游戲的Bug?有時候發(fā)現(xiàn)游戲iOS留存低于安卓,是不是iOS的適配有問題?是不是因為游戲的面數(shù)太多,導(dǎo)致用戶卡頓?這些都是開發(fā)者角度考慮的。還有攝像機(jī)的視角,3D游戲很容易切換不同的視角,不同視角給用戶帶來的視覺沖擊是不同的,這個要去調(diào),要讓用戶感受到最強(qiáng)的炫酷和沖擊力。最后一個關(guān)鍵點是多埋點,通過數(shù)據(jù)分析驗證,達(dá)到調(diào)優(yōu)的目標(biāo)。

我們自己做發(fā)行的時候,廣告是以游戲原生的玩法為主,搭配一些配音。因為是休閑游戲,我們希望游戲玩法和素材不要相差太遠(yuǎn)。直到一個團(tuán)隊幫我們做了一個真人小劇場的創(chuàng)意,投放反饋的是這個視頻非常吸量。提升我認(rèn)知的是,除了游戲本身的錄屏之外,可以通過一些真人小劇場和創(chuàng)意的腳本讓用戶容易點擊。特別是在視頻的前期,通過調(diào)研顯示,在視頻的前3-5秒是用戶最容易點擊的黃金時間,前3-5如果有非常有意思的段子,也許用戶就會直接點擊廣告,而他看到視頻后期發(fā)現(xiàn)游戲玩法也很有意思的話,更容易下載。

圖中是一個創(chuàng)意視頻的截圖,經(jīng)過整體調(diào)優(yōu)后,最后得到的數(shù)據(jù)是:人均廣告次數(shù)提高了2倍,之前是2-3次,之后是7-8次;eCPM提高了3倍,從100-200提升到400-500;次留提高了15%,七留從個位數(shù)提升到兩位數(shù)。這一系列的提升最后以成績的效果展示,LTV=ARPU值×人均次數(shù)×留存,每項都有提升,最后LTV提升了16倍,這就是整個游戲從LTV個位數(shù)提升到兩位數(shù)的過程,花費了很多時間,調(diào)了很多細(xì)節(jié)。

這里跟大家透露下,游戲的DEMO只花費2-3周就做好了,但是調(diào)優(yōu)花費的時間數(shù)倍于制作DEMO,才得到了最終的結(jié)果。我分享幾個總結(jié)的心得:

1.如果我們覺得這個項目的方向是沒錯的,那真的一定要調(diào)整好心態(tài),堅定的把這個項目做出來,如果在測試中發(fā)現(xiàn)很多數(shù)據(jù)都沒有達(dá)到預(yù)期,而且我們也對這些數(shù)據(jù)調(diào)優(yōu)沒有太多辦法的情況是可以放棄的,但如果我們相信這個事情能做成,一定要穩(wěn)定心態(tài)去往下做。

2.注重細(xì)節(jié),從量變到質(zhì)變??赡苊宽棓?shù)據(jù)都提升10%,但乘起來是挺客觀的,最后LTV的提升可能就是好幾倍。我們做研發(fā)和調(diào)優(yōu)這件事情其實是個體力活,不斷地去調(diào)細(xì)節(jié),做量變,最后產(chǎn)生了質(zhì)變。

3.要有騰訊優(yōu)量匯這樣的好平臺給我們這樣的機(jī)會,可以在平臺上測試,可以在平臺上買量,包括他們幫我們做優(yōu)化,導(dǎo)致了這個產(chǎn)品最終是成功的。我自己本身是做發(fā)行出身,但近幾個月也是陪著研發(fā)調(diào)這款產(chǎn)品,經(jīng)歷了很多。

 

作者:羅斯基

來源:微信公眾號羅斯基(ID:tvsiji)

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